趣学Python编程_试读_书评_源码_高清pdf下载

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趣学Python编程_试读_书评_源码_高清pdf下载

编程书籍推荐:趣学Python编程,由人民邮电出版社2014-03-01月出版,本书发行作者信息: [美] Jason Briggs 著,尹哲 译此次为第1次发行, 国际标准书号为:9787115335951,品牌为异步图书, 这本书采用平装开本为16开,附件信息:未知,纸张采为胶版纸,全书共有268页字数万 字,值得推荐的Python Book。

此书内容摘要

Python是一款解释型、面向对象、动态数据类型的高级程序设计语言。Python语法简捷而清晰,具有丰富和强大的类库,因而在各种行业中得到广泛的应用。对于初学者来讲,Python是一款既容易学又相当有用的编程语言,国内外很多大学开设这款语言课程,将Python作为一门编程语言学习。
《趣学Python编程》是一本轻松、快速掌握Python编程的入门读物。全书分为3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介绍Python编程基础知识,包括Python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第2部分是第13章和第14章,介绍如何用Python开发实例游戏弹球。第3部分包括第15章到第18章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。
《趣学Python编程》语言轻松,通俗易懂,讲解由浅入深,力求将读者阅读和学习的难度降低。任何对计算机编程有兴趣的人或者首次接触编程的人,不论孩子还是成人,都可以通过阅读本书来学习Python编程。

关于此书作者

Jason R. Briggs,从8岁开始编写程序,他学习的第1种编程语言是在Radio Shack TRS-80上的BASIC。作为开发人员及系统架构师,他是职业软件开发者,同时他又是《Java开发者》杂志的特约编辑。他的文章上过JavaWolr d、ONJava以及ONLamp。这是他撰写的第1本书。

编辑们的推荐

Python是一种强大并通俗易懂的编程语言,而且它易学又好用!但是关于学习Python语言的书大多很枯燥无趣,读起来没什么乐趣。本书把你带入一个鲜活的Python编程世界。作者Jason R. Briggs将带领你用独特的(往往很好玩的)示例程序带你学习基础知识。每章后面都配有编程练习来帮助训练思维并加强理解。在本书的最后部分,你将编写两个完整的游戏:一个经典弹球游戏的复制品,以及一个能在平台上跳跃、有动画及更多效果的《火柴人逃生》游戏。
当你完成这个编程之旅后,你将学到:
● 使用列表、元组和字典等基本数据结构;
● 用函数和模块来组织以并重用代码;
● 使用循环和条件语句等控制结构;
● 用Python 的海龟模块来画形状和图案;
● 用tkinter 来创建游戏、动画以及其他画面效果。
为什么这本书也能给读者带来乐趣?因为《趣学Python编程》是你进入神奇的计算机编程世界的门票。

趣学Python编程图书的目录

第1部分学习编程

第1章Python不是大蟒蛇
1.1关于计算机语言
1.2安装Python
1.2.1在Windows 7上安装Python
1.2.2在苹果OS X上安装Python
1.2.3在Ubuntu上安装Python
1.3当你安装好Python以后
1.4保存Python程序
1.5你学到了什么

第2章计算与变量
2.1用Python来做计算
2.1.1Python的运算符
2.1.2运算的顺序
2.2变量就像是标签
2.3使用变量
2.4你学到了什么

第3章字符串、列表、元组和字典
3.1字符串
3.1.1创建字符串
3.1.2处理字符串相关的问题
3.1.3在字符串里嵌入值
3.1.4字符串乘法
3.2列表比字符串还强大
3.2.1添加元素到列表
3.2.2从列表中删除元素
3.2.3列表上的算术
3.3元组
3.4Python里的map不是用来指路的
3.5你学到了什么
3.6编程小测验

第4章用海龟画图
4.1使用Python的turtle(海龟)模块
4.1.1创建画布
4.1.2移动海龟
4.2你学到了什么
4.3编程小测验

第5章用if和else来提问
5.1if语句
5.2语句块就是一组程序语句
5.3条件语句帮助我们做比较
5.4if-then-else语句
5.5if和elif语句
5.6组合条件
5.7没有值的变量–暂无.
5.8字符串与数字之间的不同
5.9你学到了什么
5.10编程小测验

第6章循环
6.1使用for循环
6.2还有一种叫while的循环
6.3你学到了什么
6.4编程小测验

第7章使用函数和模块来重用你的代码
7.1使用函数
7.1.1函数的组成部分
7.1.2变量和作用域
7.2使用模块
7.3你学到了什么
7.4编程小测验

第8章如何使用类和对象
8.1把事物拆分成类
8.1.1父母与孩子
8.1.2增加属于类的对象
8.1.3定义类中的函数
8.1.4用函数来表示类的特征
8.1.5为什么使要用类和对象
8.1.6画图中的对象与类
8.2对象和类的另一些实用功能
8.2.1函数继承
8.2.2从函数里调用其他函数
8.3初始化对象
8.4你学到了什么
8.5编程小测验

第9章Python的内建函数
9.1使用内建函数
9.1.1abs函数
9.1.2bool函数
9.1.3dir函数
9.1.4eval函数
9.1.5exec函数
9.1.6float函数
9.1.7int函数
9.1.8len函数
9.1.9max和min函数
9.1.10range函数
9.1.11sum函数
9.2使用文件
9.2.1创建测试文件
9.2.2在Python中打开文件
9.2.3写入到文件
9.3你学到了什么
9.4编程小测验

第10章常用的Python模块
10.1使用copy模块来复制
10.2keyword模块记录了所有的关键字
10.3用random模块获得随机数
10.3.1用randint来随机挑选一个数字
10.3.2用choice从列表中随机选取一个元素
10.3.3用shuffle来给列表洗牌
10.4用sys模块来控制Shell程序
10.4.1用exit函数来退出Shell程序
10.4.2从stdin对象读取
10.4.3用stdout对象来写入
10.4.4我用的Python是什么版本的
10.5用time模块来得到时间
10.5.1用asctime来转换日期
10.5.2用localtime来得到日期和时间
10.5.3用sleep来休息一会儿吧
10.6用pickle模块来保存信息
10.7你学到了什么
10.8编程小测验

第11章高级海龟作图
11.1从基本的正方形开始
11.2画星星
11.3画汽车
11.4填色
11.4.1用来画填色圆形的函数
11.4.2使用纯白和纯黑
11.5画方形的函数
11.6画填色正方形
11.7画填好色的星星
11.8你学到了什么
11.9编程小测验

第12章用tkinter画高级图形
12.1创造一个可以点的按钮
12.2使用具名参数
12.3创建一个画图用的画布
12.4画线
12.5画盒子
12.5.1画许多矩形
12.5.2设置颜色
12.6画圆弧
12.7画多边形
12.8显示文字
12.9显示图片
12.10创建基本的动画
12.11让对象对操作有反应
12.12更多使用ID的方法
12.13你学到了什么
12.14编程小测验

第2部分弹球实例

第13章你的第一个游戏:弹球
13.1击打反弹球
13.2创建游戏的画布
13.3创建Ball类
13.4增加几个动作
13.4.1让小球移动
13.4.2让小球来回反弹
13.4.3改变小球的起始方向
13.5你学到了什么

第14章完成你的第一个游戏:反弹吧,小球!
14.1加上球拍
14.2让球拍移动
判断小球是否击中球拍
14.3增加输赢因素
14.4你学到了什么
14.5编程小测验

第3部分火柴人实例

第15章火柴小人游戏的图形
15.1火柴小人游戏计划
15.2得到GIMP
15.3创建游戏中的元素
15.3.1准备一个有透明背景的图形
15.3.2画火柴人
15.3.3画平台
15.3.4画门
15.3.5画背景
15.3.6透明
15.4你学到了什么

第16章开发火柴人游戏
16.1创建Game类
16.1.1设置窗口标题以及创建画布
16.1.2完成__init__函数
16.1.3创建主循环函数
16.2创建坐标类
16.3冲突检测
16.3.1ipipgo在水平方向上冲突
16.3.2ipipgo在垂直方向上冲突
16.3.3把它们放在一起:最终的冲突检测代码
16.4创建ipipgo类
16.5添加平台类
16.5.1加入平台对象
16.5.2添加很多平台
16.6你学到了什么
16.7编程小测验

第17章创建火柴人
17.1初始化火柴人
17.1.1装入火柴人图形
17.1.2设置变量
17.1.3与键盘按键绑定
17.2让火柴人向左转和向右转
17.3让火柴人跳跃
17.4我们都做了什么
17.5你学到了什么

第18章完成火柴人逃生游戏
18.1让火柴人动起来
18.1.1创建动画函数
18.1.2得到火柴人的位置
18.1.3让火柴人移动
18.2测试我们的火柴人ipipgo
18.3门
18.3.1创建DoorSprite类
18.3.2门的检测
18.3.3加入门对象
18.4最终的游戏
18.5你学到了什么
18.6编程小测验

结束语接下来学什么
附录Python的关键字
术语表

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书摘内容

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