易学Python_试读_书评_源码_高清pdf下载

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易学Python_试读_书评_源码_高清pdf下载

易学Python这本书,是由人民邮电出版社在2014-04-01月出版的,本书著作者是 [澳] Anthony,Briggs 著,王威,袁国忠 译,此次本版是第01次印刷发行, 国际标准书号(ISBN):9787115335227,品牌为异步图书, 这本书的包装是16开平装,所用纸张为未知,全书共有298页字数万字, 是一本非常不错的Python编程书籍。

此书内容摘要

《易学Python》采用简洁、有趣、易学的方式对Python编程语言进行了讲解,其风格与通篇介绍编程特性、罗列语言功能的大多数编程图书不同,而是引导读者带着好奇,带着问题去学习、掌握Python编程语言,继而编写真实而有用的程序。
《易学Python》总共分为3部分,共12章,第1部分介绍了为何使用Python来编程。从第2部分起,通过编写Hunt the Wumpus游戏带领读者认识并解决编程中的一些实际问题。例如,如何管理复杂的程序,确保其清晰易懂;如何在程序中使用Python标准库,以节省编程时间,同时让程序更容易理解;如何对编写好的程序进行测试;如何进行面向对象的程序设计。第3部分则使用框架对书中的程序进行完善,让读者对Python的强大功能有一个更深入的认识。本书最后还提供了一些Python资源,供读者深入学习Python时参考。
无论您是零基础的Python初学人员,还是具有其他语言编程经验,但是想从事Python开发的人员,《易学Python》都将带领您踏上有趣的Python学习之路。

关于此书作者

作者,从2000年初开始,Anthony Briggs就一直在使用Python开发程序,当前正为墨尔本的Ramble Communications开发Web发布系统。他还曾为澳大利亚和加拿大的一家旅游公司开发预订系统,并最终成为首席开发人员,负责整个项目。

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易学Python图书的目录

目录

第1章为何学习Python1
1.1学习编程2
1.1.1告诉计算机做什么2
1.1.2编程是创意4
1.1.3编程是设计4
1.2是什么让Python如此杰出5
1.2.1Python简单易学5
1.2.2Python是真正的语言5
1.2.3Python“开箱即用”6
1.2.4Python社区规模庞大6
1.3在Windows系统上安装Python7
1.3.1安装Python7
1.3.2在Windows系统上运行Python程序9
1.3.3从命令行运行Python程序11
1.4Linux14
1.4.1在Linux系统上安装Python14
1.4.2Linux GUI14
1.4.3Linux命令行16
1.5Macintosh16
1.5.1更新Shell配置文件17
1.5.2设置默认应用程序17
1.6排除故障18
1.6.1语法错误18
1.6.2文件扩展名不对(Windows)19
1.6.3Python的安装位置不对(Linux)19
1.7文本编辑器和IDE19
1.8总结20

第2章Hunt the Wumpus21
2.1程序是什么22
2.1.1在屏幕上显示23
2.1.2使用变量存储信息23
2.1.3询问玩家想做什么24
2.1.4做出决策24
2.1.5循环25
2.1.6函数26
2.2您的第一个程序27
2.2.1Hunt the Wumpus的第一个版本27
2.2.2调试29
2.3捣鼓程序29
2.3.1调整洞穴数量30
2.3.2更友好的wumpus30
2.3.3多个wumpus30
2.4创建洞穴31
2.4.1列表31
2.4.2for循环33
2.4.3构造洞穴网络33
2.5修复微妙的错误35
2.5.1问题36
2.5.2解决方案36
2.5.3打造连通的洞穴网络36
2.6使用函数让代码更整洁39
2.6.1函数的基本知识39
2.6.2变量作用域40
2.6.3共享状态41
2.7使用函数组织游戏Hunt the Wumpus42
2.7.1与洞穴交互42
2.7.2创建洞穴43
2.7.3与玩家交互44
2.7.4程序的其他部分45
2.8弓和箭47
2.9进一步美化49
2.10接下来如何做51
2.10.1蝙蝠和深渊52
2.10.2让Wumpus移动52
2.10.3不同的洞穴网络52
2.11总结52

第3章与外部交互53
3.1开箱即用:Python库54
3.1.1Python标准库54
3.1.2其他库54
3.1.3使用库55
3.1.4库到底是什么55
3.2另一种提问方式58
3.2.1使用命令行参数58
3.2.2使用模块sys58
3.3读写文件59
3.3.1路径和目录(我的文件在哪里)59
3.3.2路径61
3.3.3打开文件61
3.4比较文件63
3.4.1采集文件的指纹63
3.4.2将文件的指纹存储到字典中64
3.5综合应用65
3.6测试程序68
3.7改进脚本70
3.7.1按顺序排列结果70
3.7.2比较目录72
3.8接下来如何做73
3.9总结73

第4章组织有序74
4.1规范程序74
4.2如何确定程序是正确的75
4.2.1手工测试太烦75
4.2.2功能测试76
4.2.3单元测试:让计算机去做76
4.2.4测试驱动的开发76
4.3编写程序77
4.4整合程序80
4.4.1测试用户界面80
4.4.2用输入做什么81
4.4.3执行命令82
4.4.4运行程序85
4.5状况评估85
4.5.1接下来做什么86
4.5.2我既繁忙又重要88
4.5.3列表解析89
4.5.4发现bug92
4.6存储待办事项清单95
4.7编辑和删除98
4.7.1修复一个小问题99
4.7.2删除待办事项101
4.7.3编辑待办事项103
4.8接下来如何做106
4.8.1帮助命令106
4.8.2撤销106
4.8.3不同的界面107
4.8.4时间管理和估算107
4.8.5研究一个单元测试框架107
4.9总结107

第5章面向业务的编程109
5.1让程序相互交流110
5.1.1CSV来救场110
5.1.2其他格式111
5.2准备工作112
5.2.1安装Beautiful Soup112
5.2.2安装Firefox和Firebug113
5.2.3查看网页113
5.3使用Python下载网页115
5.3.1提取想要的数据116
5.3.2进一步提取数据117
5.3.3网页抓取的注意事项119
5.4写入CSV文件119
5.5通过电子邮件发送CSV文件121
5.5.1电子邮件的结构121
5.5.2创建电子邮件122
5.5.3发送电子邮件123
5.5.4其他电子邮件模块124
5.6一个简单脚本——哪些地方可能出问题125
5.6.1未连接到网络126
5.6.2数据无效126
5.6.3数据出乎意料126
5.6.4无法写入数据126
5.6.5无法访问邮件服务器126
5.6.6您不必修复这些问题127
5.7如何处理有问题的脚本127
5.7.1交流127
5.7.2对故障的承受力127
5.7.3一开始就做好128
5.7.4失败要赶早,还要大张旗鼓128
5.7.5双保险128
5.7.6压力测试和性能测试129
5.7.7以后再试129
5.8异常131
5.8.1为何使用异常131
5.8.2程序崩溃是什么意思131
5.8.3捕获异常134
5.8.4模块traceback135
5.9接下来如何做136
5.10总结136

第6章类与面向对象编程137
6.1类是什么137
6.1.1类包含数据138
6.1.2类是类型138
6.1.3类的工作原理138
6.1.4您的第一个类138
6.2面向对象设计140
6.3玩家输入143
6.4财宝146
6.4.1方法该放在什么地方146
6.4.2寻宝147
6.4.3捡宝148
6.5在洞穴迷宫中漫步151
6.6怪物出没156
6.6.1创建怪物156
6.6.2一些面向对象的技巧157
6.6.3组合起来158
6.7危险与刺激161
6.8接下来如何做163
6.8.1增加怪物和财宝164
6.8.2扩展格斗方式和物品164
6.8.3添加更多冒险元素164
6.8.4尝试动词和名词164
6.8.5研究类的高级功能164
6.9总结164

第7章高级技术166
7.1面向对象166
7.1.1混合类166
7.1.2super()及注意事项169
7.2定制类169
7.2.1__getattr__170
7.2.2__setattr__170
7.2.3__getattribute__172
7.2.4特性(property)173
7.2.5模拟其他类型175
7.3生成器和迭代器177
7.3.1迭代器177
7.3.2生成器179
7.3.3生成器表达式180
7.4使用迭代器180
7.4.1读文件181
7.4.2处理日志行183
7.4.3提取字段184
7.5函数式编程188
7.5.1副作用188
7.5.2map和filter188
7.5.3传递和返回函数189
7.6接下来如何做191
7.7总结191

第8章Django192
8.1使用Django编写Web应用193
8.1.1安装Django193
8.1.2设置Django193
8.2编写应用197
8.2.1最简单的待办事项清单197
8.2.2使用模板198
8.3使用模型201
8.3.1设置数据库201
8.3.2创建模型201
8.3.3Django模块admin203
8.3.4添加管理界面204
8.4使用数据206
8.4.1使用模型206
8.4.2设计URL208
8.4.3提交表单210
8.4.4处理待办事项213
8.5最后的优化216
8.6接下来如何做217
8.7总结217

第9章使用Pyglet开发游戏218
9.1安装Pyglet218
9.2起步220
9.3简单的宇宙飞船222
9.3.1让事情发生224
9.3.2回到学校:牛顿第一定律及矢量226
9.4引力229
9.4.1计算引力229
9.4.2小心行星232
9.5不能缺了枪炮234
9.6邪恶的外星人237
9.7接下来如何做242
9.7.1添加新元素242
9.7.2改成别的类型242
9.7.3重构243
9.7.4获取反馈243
9.8总结243

第10章Twisted网络编程244
10.1安装Twisted244
10.2第一个应用程序245
10.3MUD初步249
10.4让游戏更有趣254
10.4.1可恨的怪物254
10.4.2回到聊天服务器256
10.5要求玩家登录260
10.5.1探索不熟悉的代码260
10.5.2整合261
10.5.3编写自定义状态机265
10.6保存玩家状态269
10.7接下来如何做273
10.8总结273

第11章再谈Django274
11.1身份验证274
11.1.1登录275
11.1.2添加用户277
11.2只列出当前用户的待办事项278
11.2.1修复数据库279
11.2.2言归正传282
11.2.3滴水不漏283
11.2.4更新接口284
11.3测试285
11.3.1单元测试285
11.3.2功能测试287
11.3.3运行测试288
11.4图像和样式289
11.4.1使用Django提供媒体内容289
11.4.2由另一个服务器提供媒体291
11.4.3最后一步292
11.5接下来如何做292
11.6总结293

第12章接下来如何做294
12.1再阅读一些代码294
12.1.1Python标准库295
12.1.2Python秘诀295
12.1.3开源项目295
12.1.4加入Python社区295
12.1.5加入邮件列表295
12.1.6寻找当地用户组296
12.1.7给开源项目帮忙296
12.2解决自己遇到的问题296
12.3其他Python库297
12.3.1代码剖析297
12.3.2日志297
12.3.3子进程和多任务297
12.3.4更复杂的分析297
12.3.5PIL和图像处理298
12.3.6XML、ElementTree和JSON298
12.4总结298

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